jueves, 16 de septiembre de 2010

Diagramas de Flujo

DIAGRAMAS N-S.

Tabla de Multiplicar, hasta que usuario decida salir.



Tabla de Multiplicar, Ciclo Repetir.


Tabla de Multipicar, Ciclo Para.


Tabla de Multiplicar, Ciclo Mientras.



Determina si un número es primo, hasta que el usuario decida salir.





Determina si un número es primo.

Determina si un número es Par o Impar.




Resuelve ecuación cuadrática mediante fórmula general.




Muestra el Factorial de un número.



Desglosa IVA de una cuenta.







DIAGRAMAS DE FLUJO.


Realiza Sumatoria.



Realiza Sumatoria de 3 en 3.





Area de un Triángulo



Tablas de Multiplicar, hasta que el usuario decida salir.



Tabla de Multiplicar




Realiza un cálculo.




Realiza Sumatoria.




Determina si un número es par o impar.




Realiza Sumatoria.



Resuelve una ecuación cuadrática mediante fórmula general.






Muestra el Factorial de un número.


Compara 2 números.





Convierte centímetros a kilómetros.




Calcula el área de un círculo.





Realiza Operación.


Calcula un binomio al cuadrado.




domingo, 22 de agosto de 2010

1.6 Contadores y Acumuladores.

Contador.
Un contador es una variable cuyo valor se incrementa o decrementa en una cantidad constante cada vez que se produce un determinado suceso o acción. Los contadores se utilizan con la finalidad de contar sucesos o acciones internas de un bucle; deben realizar una operación de inicialización y posteriormente las sucesivas de incremento o decremento del mismo. La inicialización consiste en asignarle al contador un valor. Se situará antes y fuera del bucle.

Representación.- Nombre del contador = Nombre del contador + Valor constante

Acumulador o Totalizador.
Es una variabe que suma sobre sí misma un conjunto de valores para de esta manera tener la suma de todos ellos en una sola variable. La diferencia entre un contador y un acumulador es que mientras el primero va aumentando de uno en uno, el acumulador va aumentando en una cantidad variable.

Representación.- Nombre del Acumulador = Nombre del acumulador + Valor variable

1.5 Repetición o Ciclos.

Ciclos.
Los ciclos son la repetición de sentencias en base a una condición lógica y son conocidos también como bucles. Se debe tener en cuenta cuántas veces se repite el bucle o el cuerpo del ciclo y determinar cuál será el cuerpo del mismo. El cuerpo del bucle lo constituyem sentencias de cualquier tipo que se repiten de acuerdo a la condición del bucle.

Repetitivas Mientras (WHILE).
Se realizan una serie de instrucciones mientras la condición se cumple.

Repetir Hasta (UNTIL).
Se realizan una serie de instrucciones hasta que la condición se cumple.

Bucles Anidados.
Son estructuras repetitivas anidadas; bucles que están dentro de otro bucle.

1.4 Decisiones o Alternativas

Mediante la evaluación de una expresión, se ejecuta una alternativa determinada. Se utilizan para tomar decisiones lógicas; de ahí que se suelan denominar también estructuras de decisión o alternativas.

Alternativas Múltiples (Case).
Cuando existen más de dos alternativas posibles, es cuando se presenta el caso de alternativas múltiples.

1.3.- Instrucciones Secuenciales.

Entrada de datos.
Permiten qud el usuario introduzca datos al programa.

Salida de datos.
Permiten mostrar datos y mensajes al usuario.

Operaciones matemáticas.
Permiten realizar cálculos matemáticos.

Conversiones.
Permiten realizar conversiones entre diferentes tipos de datos.

sábado, 21 de agosto de 2010

1.2.- Instrucciones de Entrada, Salida y Asignación.

Instrucciones de Entrada.
Su misión consiste en leer uno o varios datos de un dispositivo de entrada y almacenarlos en la memoria central, en los objetos cuyos identificadores aparecen la propia instrucción.

Instrucciones de Salida.
Su misión consiste en enviar datos a un dispositivo externo tomados, de la memoria central o definidos de alguna forma en la propia instrucción.

Instrucciones de Asignación.
Es la instrucción que nos permite realizar cálculos evaluando una expresión y depositándose el valor final en un objeto, o realizar movimientos de datos de un objeto a otro.

Unidad 1.- INTRODUCCION A LA PROGRAMACION ESTRUCTURADA. 1.1 Programación Estructurada.

La programación estructurada es un método de programación basado sobre el concepto de la unidad y del alcance. Un programa estructurado se compone de unas o más unidades o módulos escritos por el usuario o sacado de una libreria; cada módulo se compone de ono o más procedimientos, también llamado una función, una rutina, un subprograma, o un método, dependiendo del lenguaje de programación. La programación estructurada ofrece muchas ventajas sobre la programación secuencial: El código de programación estructurada es más fácil de leer y más conservable; el código procesal es más flexible; la programación estructurada permite la práctica más fácil del buen diseño del programa.

Un programa estructurado se compone de funciones, segmentos, módulos y/o subrutinas, cada una con una sola entrada y una sola salida. Cada uno de estos módulos se denomina programa apropiado cuando, además de estar compuesto solamente por las tres estructuras básicas, tiene sólo una entrada y una salida y en ejecución no tiene partes por las cuales nunca pasa ni tiene ciclos infinitos.

La programación estructurada es un estilo de programación con el cual el programador elabora programas, cuya estructura es la más clara posible, mediente el uso de tres estructuras básicas de control lógico:

1.- Secuencia.
Indica que las instrucciones de un programa se ejecutan una después de la otra, en el mismo orden en el cual aparecen en el programa. Se representan gráficamente como una caja después de la otra, ambas con una sola entrada y una sola salida.

2.- Selección.
También conocida como la estructura SI-CIERTO-FALSO, plantea la selección entre dos alternativas con base en el resultado de la evaluación de una condición o predicado; equivale a la instrucción IF de todos los lenguajes de programación.

3.- Iteración.
También llamada la estructura HACER-MIENTRAS-QUE, corresponde a la ejecución repetida de una instucción mientras que se cumple una determinada condición.
Ventajas de la Programación Estructurada.

  • Los programas son más fáciles de entender.
  • Reducción de los costos de mantenimiento.
  • Programas más sencillos y más rápidos.
  • Aumento en la productividad del programador.
  • Se facilita la utilización de otras técnicas para el mejoramiento de la productividad en programación.
  • Los programas quedan mejor documentados internamente.

viernes, 20 de agosto de 2010

Bienvenidos !

Hola a todos !

Les doy la mas cordial bienvenida a este espacio; en el cual se publicarán temas sobre Programación Numérica.

Espero que sea de su agrado e interés. Cualquier duda o sugerencia pueden hacerla llegar a mi correo electrónico.

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